Conheça o jogo Mansions Of Madness Segunda Edicao
A partir de 14 anos Idade recomendada |
1 a 5 jogadores Número de Jogadores |
180 minutos Tempo Médio de Jogo |
Moderada Nível de Complexidade |
Nesses prédios ancestrais, lunáticos murmuram, e cultistas invocam os Anciões, enquanto bestas que nenhum estudioso mortal pode reconhecer vagam sob a lua gibosa. Aventure-se pelas mansões de Mansions of Madness para tentar resolver os mistérios por trás da loucura que assombra Arkham. Mansions of Madness é um jogo cooperativo de horror e mistério para um a cinco jogadores. Cada um assumirá o papel de um investigador e eles deverão se aventurar pelas salas obscuras e mansões assombradas de Arkham, além de outras localidades sinistras a fim de desvendar os segredos inomináveis que por lá espreitam.
Durante a partida, os jogadores vão alternar rodadas de investigadores, onde eles devem fazer ações, buscar pistas, enfrentar inimigos e tentar desvendar os mistérios, e a fase do Mito que fará mesmo os mais corajosos tremerem diante dos horrores que esperam. A cada rodada, terrores indescritíveis agirão sobre os investigadores fazendo com que eles dependam em mais do que suas próprias convicções para manterem suas mentes íntegras.
Cultistas e Hordas de lunáticos serão o menor dos problemas quando criaturas transdimensionais tomarem forma ameaçando os jogadores e fazendo-os questionar as suas sanidades. Uma morte é o suficiente para destroçar o espírito de todos e colocar tudo a perder. Qualquer jogador pode enlouquecer no processo e representar um risco para si mesmo e para todos os outros.
Todo o tom e ritmo do jogo é ditado por um Aplicativo gratuito, que pode ser baixado para dispositivos móveis pelas lojas da Apple AppStore™, Google Play™, Amazon Appstore e Steam. O aplicativo mostrará aos jogadores apenas o que é necessário saber e agirá como um narrador, contando toda a história que se desenrrolará a partir das ações tomadas.
Mansion of Madness é um jogo profundamente temático inspirado no famoso autor de contos de Horror H. P. Lovecraft. A imersão é um ponto forte do jogo, com histórias bem construídas e mecânica de jogo bem casada com o tema. Quatro cenários estão incluidos no jogo base, em ordem crescente de tempo de jogo e dificuldade: Ciclo da Eternidade (60 – 90 min), Escapar de Innsmouth (90 – 150 min), Vínculo Quebrado (120 – 180 min) e Maré Alta (240 – 360 min). O aplicativo possui uma função de salvamento que permite interromper o jogo e continuar em outra hora (muito útil para cenários mais longos). Existe alguns elementos aleatórios definidos pelo aplicativo em cada aventura, incluindo ítens, eventos e diálogos, o que faz com que um cenário possa ser jogado mais de uma vez com uma experiência diferente. O jogo alia de forma excelente a jogabilidade de tabuleiro com o uso do aplicativo. O aplicativo traz a ambientação sonora, direciona os eventos e mantém a história do jogo sem demandar um jogador dedicado exclusivamente para isto como tradicionalmente feito em jogos que envolve contação de histórias e RPG. Ao mesmo tempo, a interação no tabuleiro é alta, seja na movimentação de personagens, nos monstros revelados ou ainda em diversos ítens, cartas e elementos especiais de cenário que não necessitam do aplicativo (fogo, passagens secretas, escuridão, etc).
Mansions Of Madness Segunda Edicao é um jogo de tabuleiro para 1 a 5 jogadores, recomendado a partir de 14 anos e com duração média de 180 minutos. No Brasil, é publicado pela editora Galapagos. Consulte o manual para detalhamento completo das regras do jogo.
Imagens do Jogo
Habilidades envolvidas ao jogar
Dentro da faixa etária recomendada e pelas suas características e mecânicas de jogo, Mansions Of Madness Segunda Edicao contribui para exercitar as seguintes habilidades:
- Cooperação
- Decisão
- Lógica
Além disso, de uma forma geral todos os jogos podem colaborar para o desenvolvimento de habilidades sociais e intelectuais.
Resenha e como jogar Mansions Of Madness Segunda Edicao
Mansions of Madness é jogado numa série de rodadas. Os jogadores prosseguem com as rodadas até que tenham vencido ou perdido o jogo. Cada rodada consiste em duas fases: A fase de investigação e a fase do Mito
Fase de Investigação: Nesta fase os jogadores podem realizar duas ações entre as seguintes: Mover pelo tabuleiro, explorar um local, procurar por algo no local em que se encontra, interagir com uma pessoa ou objeto no local em que se encontra, trocar ítens ou feitiços com outros jogadores, realizar a ação de ítens e componentes ou atacar um monstro.
- Mover pelo tabuleiro: O investigador move sua miniatura até dois espaços, um espaço por vez, partindo de um espaço e indo para um espaço adjacente.
- Trocar: O investigador tem a opção de dar, receber ou trocar qualquer número de ítens ou feitiços com os outros investigadores em seu espaço. O investigador também pode deixar estes ítens no local em que se encontra.
Realizar ação de ítens ou componentes: Ações de componente em cartas estão precedidas pela palavra "Ação" em negrito, e podem ser realizadas pelo investigador que tem a carta. Alguns itens permitem que investigadores realizem uma ação de componente usando o aplicativo (basta clicar no botão de inventário, selecionar o ítem e seguir as instruções do aplicativo).
– Explorar, procurar ou interagir: Estas três ações podem ser realizadas pelo aplicativo, cada uma em sua tela específica, clicando no botão correspondente. O aplicativo se encarregará de dar andamento a sequência de ações e orientar os jogadores.
Algumas ações podem requerer um teste de proeficiência conforme instruído pelo aplicativo. Para realizar de um teste de proeficiência, o investigador usa a quantidade de dados indicada na carta do investigador para a habilidade que está sendo testada.
Os dados possuem três tipos de indicações: O desenho de uma estrela (indicando sucesso), nenhuma ilustração (indicando falha), e uma lupa (que indica a possibilidade de converter este resultado em sucesso gastando uma carta de pista. A quantidade de estrelas necessárias para ser bem sucedido no teste é informada ou verificada pelo aplicativo (neste último caso o aplicativo solicitará a digitação do resultado dos dados).
Exemplo de teste de proeficiência: Em determinado local do tabuleiro, o personagem do jogador é Agatha Crane e ele escolhe a opção de procurar, clicando no botão correspondente do aplicativo. O seguinte texto aparece “Você vasculha uma série de documentos espalhados pela mesa, buscando algo interessante”, seguido do ícone do olho, indicando que o jogador deve testar a sua observação. A carta de jogador de Agatha Crane indica que sua observação tem valor 4, portanto o jogador deve jogar 4 dados e informar o resultado (número de estrelas conseguido) no aplicativo.
– Atacar: Esta ação também acontece com o auxílio do aplicativo e do teste de proeficiência, conforme exemplo abaixo.
Exemplo de ataque: Carson Sinclair usa a ação de atacar contra um Abissal em seu espaço.
1. Ele abre a gaveta de monstros, pressionando o botão da gaveta de monstros no canto inferior esquerdo da tela, e seleciona o Abissal.
2. Ele então pressiona o botão “Atacar”.
3. Carson decide atacar com seu Pé de Cabra, uma Arma Pesada. Ele seleciona a opção “Atacar com uma Arma Pesada”.
4. O aplicativo o instrui a testar sua força. Ele o faz rolando um número de dados igual ao valor de força (valor 3) impresso em sua carta de personagem.
5. Ele obtém dois sucessos (símbolo da estrela) e um resultado em branco. A declaração do teste no aplicativo indica uma dificuldade igual a dois, indicando que dois sucessos são necessários para passar.
6. Tendo passado no teste, Carson faz com que o Abissal sofra dano igual ao dano de sua arma (2) mais o resultado de seu teste (2), conforme instruído pelo aplicativo.
7. Por fim, Carson registra no aplicativo o dano sofrido pelo Abissal.
Fase do Mito: Na Fase do Mito, o aplicativo indica as ações dos monstros e gera efeitos do mito. Existem três tipos de efeito que o aplicativo pode gerar: eventos do mito, ativações de monstros e testes de horror.
Efeitos do Mito: Os eventos do mito são efeitos gerados pelo aplicativo durante a fase do mito. Eles podem estar ligados a um cenário específico que os investigadores escolheram ou a ações que os investigadores realizaram na rodada. Os investigadores resolvem os efeitos conforme instruídos pelo aplicativo. Estes efeitos podem resultados em pontos de Dano ou Horror aos investigadores, como no seguinte exemplo de uma descrição de evento gerado pelo aplicativo: “De repente, você é tomado por um sentimento que os corredores não estão levando a lugar algum... qualquer investigador em um corredor recebe dois pontos de Horror”.
Às vezes, um investigador encontrará um efeito que pedirá para ele solucionar um quebra-cabeça. Os quebra-cabeças representam desafios complexos de lógica, magia ou força que os investigadores precisam superar para concluir sua investigação. Os quebra-cabeças são integralmente solucionados através do aplicativo (veja exemplo abaixo).
Exemplo: A figura abaixo mostra um quebra-cabeça de deslizar, onde o investigador deve tentar montar uma imagem que foi dividida em seis partes ou mais.
Ativação dos monstros: O aplicativo gera instruções para a ativação de cada monstro, um por vez. Essas instruções descrevem como mover cada monstro e como cada um deles ataca. Os investigadores resolvem os efeitos conforme instruídos pelo aplicativo.
Testes de Horror: Cada investigador resolve um teste de horror contra o monstro ao seu alcance que tenha o maior nível de horror, conforme instruído pelo aplicativo (selecione o monstro na gaveta de monstros e siga conforme instruído). Se um investigador não tiver nenhum monstro ao seu alcance, ele não resolve um teste de horror.
Dano e Horror:
O ataque e a presença de monstros, bem como várias outras situações de jogo fazem com que os investigadores sofram Dano ou Horror. Quando um efeito faz um investigador sofrer Dano ou Horror, ele compra a primeira carta do baralho de Dano ou Horror, conforme o caso. O número de cartas de Dano ou Horror que cada jogador possui é comparado com seu valor de Vida e Sanidade, respectivamente. Estes valores são mostrados na carta do investigador (o número ao lado do coração representa os pontos de vida e o número ao lado do cérebro azul representa os pontos de sanidade)
Quando o investigador tiver tantas cartas de dano quanto os seus pontos de vida, ele adquire a condição de ferido e não pode realizar a ação de mover mais do que uma vez por rodada. Nesta ocasião todas as cartas de dano são descartadas, mas se novamente o jogador que já está ferido acumular cartas de dano igual ao seu números de ponto de vida, então ele é eliminado (neste caso, os demais investigadores têm uma única fase de investigação extra para tentar concluir a investigação, e se falharem, todos perdem o jogo).
Quando um investigador tiver sofrido Horror igual à sua sanidade, ele adquire a condição de Insano e recebe uma carta de insanidade. Ele lê o verso da carta de insanidade, mas não a revela para os outros investigadores. A Condição de Insano de um investigador pode alterar a forma como esse investigador vence ou perde o jogo. Se um investigador que já estiver insano novamente sofrer Horror igual à sua sanidade, ele é eliminado (neste caso, os demais investigadores têm uma única fase de investigação extra para tentar concluir a investigação, e se falharem, todos perdem o jogo). Podem acontecer situação em que as cartas de Dano e Horror tragam efeitos adicionais que influenciarão os investigadores enquanto as cartas permanecerem em jogo. Nestes casos, o efeito adicional é explicado na carta.
Exemplo de condição de insano: Carson Sinclair adquiriu uma quantidade de Horror igual ao valor de sua sanidade e recebeu a Carta de insano “Piromania”. Ele lê o verso da carta sem revelar aos outros jogadores. A carta modifique a forma como o jogo é ganho, dizendo o seguinte: “O fogo o mantém aquecido e afasta a escuridão. A única forma de ficar em segurança é acender o maior número possível dessas belíssimas fogueiras. Você não vence o jogo como de costume. No início de seu turno, se 6 salas ou mais tiverem Fogo, você imediatamente vence o jogo, e o jogo acaba. Se o jogo acabar por qualquer outro motivo, você perde o jogo.
Para concluir o jogo, os investigadores devem permanecer vivos, concluir as etapas de investigação propostas no cenário para revelar o objetivo final, e finalmente concluir este objetivo.
As partidas de Mansion of Madness são longas, mas se você gosta de jogos cooperativos, com temática de horror, contação de histórias e com movimentos e ações de personagens sobre o cenário, então provavelmente vai adorar este jogo! O tabuleiro modular, montado durante o jogo conforme os investigadores avançam pelo tabuleiro, garante uma dose de surpresa e ajuda a manter o clima de suspense. Além disso, diminui bastante o tempo inicial necessário para preparar o jogo. Destaque também para as miniaturas que também ajudam no clima de horror.
Obs: Neste review de Mansions Of Madness Segunda Edicao as regras from resumidas. Para maior riqueza de informações consulte o manual do jogo.
Ficha Técnica do Jogo
Título: | Mansions Of Madness Segunda Edicao |
Idade recomendada: | A partir de 14 anos |
Número de Jogadores: | 1 a 5 jogadores |
Tempo Médio de Jogo: | 180 minutos |
Editora Nacional: | Galapagos |
Editora Original: | Fantasy Flight Games |
Ano: | 2016 |
Autor: | Nikki Valens |
Arte: | Cristi Balanescu, Yoann Boissonnet, Anders Finér, Tony Foti, Corey Konieczka, Jacob Murray, Magali Villeneuve |
Idioma: | Português - BR |
Dimensões: | 30,0x30,0x14,0 cm |
Peso: | 2,8 Kg |
Mecânicas: | Movimento de Área Cooperativo Rolagem de Dados Gestão de Mão Tabuleiro Modular Jogo em Equipe |
Componentes: | 2 Livros de Regras 24 Peças de Mapa 8 Cartas e Miniaturas Plásticas de Investigador 40 Cartas de Item Comum 24 Cartas de Item Especial 30 Cartas de Feitiço 37 Cartas de Condição 40 Cartas de Dano 40 Cartas de Horror 24 Fichas e Miniaturas Plásticas de Monstro 16 Marcadores de Procura/Interação 16 Marcadores de Exploração/Avistamento 22 Marcadores de Pessoa 4 Marcadores de Bloqueio 4 Marcadores de Passagem Secreta 18 Marcadores de Fogo/Escuridão 8 Marcadores de Parede 4 Marcadores de Porta 26 Marcadores de Pista 6 Fichas de Identidade 5 Dados ?Conteúdo Kit de Conversão |
Manual: | Baixar o Manual |
Prêmios e Méritos
2016 Golden Geek Most Innovative Board Game Nominee
2016 Golden Geek Best Thematic Board Game Nominee
2016 Golden Geek Best Solo Board Game Nominee
2016 Golden Geek Best Cooperative Game Nominee
2016 Golden Geek Best Board Game Artwork & Presentation Nominee
Preço Médio
O preço médio de Mansions Of Madness Segunda Edicao registrado em 2019 é de R$ 500.