Conheça o jogo Santa Maria


Logo Post Santa Maria
A partir de 14 anos
Idade recomendada
1 a 4 jogadores
Número de Jogadores
90 minutos
Tempo Médio de Jogo
Moderada
Nível de Complexidade

Na alvorada do Século XVI, colonizadores migram para o Novo Mundo. Santa Maria é o nome de um dos três navios da expedição de Cristovão Colombo que resultou na "descoberta" do continente americano em 1942. Neste jogo, cada jogador liderará uma colônia, produzindo recursos para expandi-la, abrindo rotas de exportação, enviando conquistadores em busca de ouro e crescendo seu poder religioso para recrutar e treinar novos monges, através de uma interessante dinâmica de alocação de peças de território e de dados, que renderão Recursos e Pontos de Felicidade. Após 3 rodadas, cada qual representando um ano, o jogador cuja colônia for a mais desenvolvida (aquele que tiver marcado mais pontos de felicidade) é declarado o vencedor.

Santa Maria é um jogo de tabuleiro para 1 a 4 jogadores, recomendado a partir de 14 anos e com duração média de 90 minutos. No Brasil, é publicado pela editora Papergames. Consulte o manual para detalhamento completo das regras do jogo.


Imagens do Jogo


Habilidades envolvidas ao jogar

Imagem ilustrativa das habilidades exercitadas durante o jogo Santa Maria

Dentro da faixa etária recomendada e pelas suas características e mecânicas de jogo, Santa Maria contribui para exercitar as seguintes habilidades:

- Planejamento
- Priorização
- Adaptação

Além disso, de uma forma geral todos os jogos podem colaborar para o desenvolvimento de habilidades sociais e intelectuais.

 

Resenha e como jogar Santa Maria

Review Jogo Santa Maria Imagem 1 Santa Maria possui um tabuleiro central (compartilhado entre os jogadores) e tabuleiros individuais de colônia para cada jogador. O tabuleiro central possui trilhas e espaços para pontuações específicas, bem como espaços para componentes do jogo (por exemplo, a trilha de religião, a trilha do conquistador, espaço para dados, espaço para fichas de estudiosos, bispos, etc). O tabuleiro individual de cada jogador corresponde ao terreno da colônia, e sobre este terreno serão montadas peças de expansão de colônia. Estas peças de expansão de colônia possuem símbolos correspondentes aos recursos ou ações que podem ser ativadas durante o jogo, utilizando os dados (os dados correspondem aos trabalhadores do terreno). Cada tabuleiro de colônia também possui espaço para armazenamento dos recursos obtidos (ex: madeira, moedas, etc).

Uma partida cobre o período de 3 anos, sendo que cada rodada de jogo corresponde a um ano (3 rodadas de jogo no total). Em cada rodada, os jogadores alternam seus turnos até que todos tenham decidido retirarem-se (abandonando a rodada). Em sua vez, cada jogador deve escolher uma (e apenas uma) das quatro ações principais: Expandir a colônia, ativar um território no seu tabuleiro (utilizando moedas), ativar uma linha ou coluna (utilizando um dado) ou retirar-se (abandonar e rodada e contabilizar pontos). Estas ações principais são explicadas abaixo. Além das ações principais, a qualquer momento o jogador pode vender ou comprar recursos. Na venda cada cereal ou madeira vale 1 moeda, enquanto na compra custam 3 moedas. Já ouro, gemas e açúcar não podem ser comprados, porém podem ser vendidos, valendo 2 moedas por recurso.

Os jogadores iniciam o jogo com 2 peças de madeira, 1 dado azul (este dado azul representa 1 trabalhador e é rolado no início da rodada, ele permanece com cada jogador, no tabuleiro de colônia) e uma determinada quantidade de moedas conforme o manual (o primeiro jogador da rodada recebe 3 moedas, o segundo jogador recebe 4 moedas, o terceiro recebe 5 moedas e o último jogador da rodada recebe 6 moedas).

1) Expandir a colônia

Review Jogo Santa Maria Imagem 2 O jogador paga 2 peças de madeira para pegar uma expansão dupla ou paga 2 peças de madeira e 1 cereal para pegar uma expansão tripla. Em seguida o jogador posiciona a peça em sua colônia para cobrir espaços vazios, girando a peça como desejar. Não é permitido cobrir outras peças de expansão que já estejam no tabuleiro. Também não é permitido cobrir os territórios impressos no tabuleiro. São 10 peças de expansão disponíveis em cada rodada (ano), e quando todas as dez peças tiverem sido pegas, os jogadores não conseguirão mais expandir suas colônias naquele ano. As peças de expansão possuem símbolos que podem corresponder a estradas, recursos ou ações (e o tabuleiro de colônia também já possui alguns territórios com símbolos impressos). Mais tarde os recursos podem ser obtidos (ou as ações realizadas) ativando o território correspondente ao símbolo (veja ações a seguir). São 6 tipos de recursos disponíveis no jogo (madeira, cereais, açúcares, gemas e ouro). O ouro é um recurso coringa que pode ser usado para substituir qualquer outro recurso necessário.

2) Ativar um território

Review Jogo Santa Maria Imagem 3 Para ativar um território basta colocar o número de moedas necessário sobre ele. Num dado ano, o 1º território que o jogador ativar custa 1 moeda; o 2º território, 2 moedas; o 3º, 3 moedas e assim por diante (cada ativação custa 1 a mais que a anterior). As moedas devem ser pagas de seu armazenamento pessoal. Ao final de um ano, todas as moedas serão removidas dos territórios ativados e os preços serão zerados. Os espaços de estrada com símbolo de estrada não podem ser ativados.

Se o jogador ativar um território com símbolo de recurso, o recurso é coletado imediatamente e colocado no espaço de armazenamento do tabuleiro de colônia, porém os jogadores nunca podem ter mais de 3 recursos idênticos em seu armazenamento pessoal (isto é, o armazenamento pode conter no máximo 3 madeiras, 3 cereais, 3 açúcares, 3 gemas e 3 ouros). Se ganhar recursos que excedam este limite, o jogador recebe, em vez disso, o preço de venda: 1 moeda para cada cereal/madeira ou 2 moedas para cada açúcar/gema/ouro. Além dos recursos mencionados, também existem símbolos para obtenção de moedas ou pontos.

Além dos territórios com símbolos de recursos, moedas e pontos, também existem territórios com símbolos específicos como Comércio, Exportação, Conquistador e Religião (cada um destes correspondendo a ações específicas). No caso do símbolo de Comércio, o jogador pode pagar o recurso mostrado no topo para ganhar as moedas/pontos/recursos mostrados na parte de baixo do símbolo. No caso do símbolo de Exportação, o jogador pode pegar uma das peças disponíveis nos espaços de "docas" do tabuleiro central (sendo necessário pagar os recursos indicados nestas docas). Estas peças disponíveis nas docas são chamadas de Peças de Carregamento e fornecerão renda ou ações extras mais adiante no jogo (quando o jogador decidir se retirar). Caso o símbolo ativado seja do Conquistador, o jogador pode avançar seu marcador 1 espaço na trilha do conquistador do tabuleiro central. Ao final de um ano (ao final da rodada), os jogadores que mais tiverem avançado na trilha do conquistador ganharão pontos. Por fim, se o jogador ativar o território com o símbolo de Religião, ele pode avançar seu marcador 1 espaço na trilha de religião do tabuleiro central. A trilha de religião é interessante porque cada vez que o marcador do jogador passar por um símbolo de monge na trilha, ele pode recrutar um novo monge. Estes monges podem ser alocados em pontos específicos do tabuleiro central para ativar alguns efeitos (fichas de estudiosos, espaços de Bispos e Acampamentos Missionários). Por exemplo: Carlos conseguiu alocar um monge em um espaço do tabuleiro central que possuía a ficha de estudioso "Economia Básica", e de acordo a habilidade descrita nesta ficha, agora Carlos pode comprar madeira ou cereal por 2 moedas ao invés de 3. Além disso, ao passar por pontos específicos de trilha de religião o jogador tem a oportunidade de destravar dados azuis (que podem ser utilizados para ativar uma linha inteira de símbolos no tabuleiro de colônia, conforme descrito na próxima ação).

O ponto central da estratégia em Santa Maria é escolher corretamente a colocação de territórios e ativação dos símbolos para balancear a geração de recursos e maximizar a geração de Pontos de Vitória.

3) Ativar uma linha/coluna

Review Jogo Santa Maria Imagem 4 No tabuleiro de colônia de cada jogador, a parte superior das colunas possuem a indicação de dados brancos (em valores sequenciais de 1 a 6) e as linhas possuem em seu início a indicação de dados azuis (também em valores sequenciais de 1 a 6). Uma das ações disponíveis para cada jogador é ativar uma linha ou coluna inteira de símbolos utilizando dados de valores correspondentes.

Cada jogador inicia a partida com um dado azul, que é rolado logo no início da partida (ou seja, o jogador já conhece o valor da linha que ele poderá ativar desde o início da partida, cabendo a ele fazer a ativação quando achar que a linha já possui símbolos suficientes). Ao longo do jogo, cada jogador tem a oportunidade de adquirir dois outros dados azuis através da progressão na trilha de religião, conforme mencionado anteriormente.

Review Jogo Santa Maria Imagem 5 Ao contrário dos dados azuis, os dados brancos não ficam com os jogadores, mas sim ficam disponíveis para escolha no tabuleiro central. No início do jogo são rolados 3 dados para cada jogador participante do jogo, e estes dados são organizados por ordem de valores nos espaços correspondentes do tabuleiro central. Em seu turno, o jogador pode optar por escolher um dado branco disponível no tabuleiro central e utilizá-lo para ativar os territórios em seu tabuleiro de colônia, na coluna cujo número corresponde o número que está indicado no dado.

É importante lembrar que nesta ação o jogador pode pegar um dado branco da oferta de dados (tabuleiro central) ou um dado azul à esquerda do seu tabuleiro de colônia (e não os dois dados). Outro ponto importante é que nenhum jogador pode usar mais que 3 dados brancos durante um ano.

A possibilidade de escolha dos dados brancos por parte de todos os jogadores é um fator bastante interessante na estratégia, mas ainda existe um outro ponto que minimiza o fator sorte: O jogador pode pagar moedas para mudar o valor do dado escolhido, seja ele branco ou azul. Funciona da seguinte forma: O jogador deve pagar 1 moeda por ponto de aumento/redução. Por exemplo: mudar uma face de 1 para 6 (ou vice-versa) custará 5 moedas.

A ativação dos territórios (e resolução dos efeitos de seus respectivos símbolos) ocorre da seguinte forma: Se o jogador pegou um dado branco, ele ativa todos os territórios vagos (de cima para baixo) na coluna que corresponde ao valor do dado e coloca o dado sobre o território vago na posição mais baixa desta coluna, bloqueando este território pelo restante do ano. De forma similar, se o jogador pegou um dado azul, ele ativa todos os territórios vagos (da esquerda para a direita) na linha que corresponde ao valor do dado, colocando o dado sobre o último território vago na posição mais a direita da linha e bloqueando estes territórios pelo restante do ano. Ao ativar uma linha ou coluna, os territórios que já estão ocupados por um dado ou por moedas não são ativados novamente.

4) Retirar-se (abandonar a rodada)

Ao se retirar, o jogador não realizará mais ações no ano corrente. Os demais jogadores podem continuar jogando até que o último jogador decida se retirar.

Review Jogo Santa Maria Imagem 6 Para se retirar, o jogador coloca seu marcador num espaço de retiro vago do tabuleiro central, realizando a ação indicada neste espaço (ganhar duas moedas, pegar uma estrada ou realizar ação de Religião/ Conquistador/Exportação conforme o símbolo). Após se retirar, o jogador também deve receber os bônus garantidos pelos navios (peças de carregamento) em suas docas. Para cada peça de carregamento que tiver, o jogador realiza a ação ou ganhe moedas/pontos conforme indicado pelo símbolo na doca do navio. Exemplo: Maria tem 5 navios em suas docas, o primeiro está na doca com símbolo de moedas (Maria ganha 2 moedas), outros três estão na doca com símbolo de religião (então Maria recebe 3 ações de religião, podendo avançar 3 espaços na trilha de religião e recrutar monges à medida que passar símbolos de monge). Por fim, Maria tem seu quinto navio na doca com o símbolo de Ponto de Felicidade e ela ganha 2 pontos (fichas de felicidade).

Quando todos os jogadores tiverem se retirado, o ano termina. Agora, os jogadores ganham pontos conforme suas posições relativas na trilha do conquistador. O jogador que tiver avançado mais na trilha ganha o maior número de pontos conforme a tabela mostrada no tabuleiro central. O jogador que for o último ou os jogadores que não tiverem produzido nenhum conquistador neste ano não ganham nenhum ponto.

No final do ano (rodada), todos os marcadores de jogador na trilha do conquistador retornam para o espaço inicial. Os marcadores dos jogadores na trilha de religião não são movidos para o espaço inicial, mantendo suas posições ao logo dos anos (rodadas). Todas as moedas e dados brancos sobre territórios nas colônias dos jogadores são retornados para o suprimento. Tanto os dados brancos quanto os dados azuis dos jogadores são rolados novamente no início do próximo turno.

Pontuação e fim de jogo

O jogo termina ao final do 3º ano. Então, os jogadores marcam pontos adicionais pelo seguinte:

Review Jogo Santa Maria Imagem 7 a) Recursos e moedas: cada madeira ou cereal que o jogador possuir vale 1 moeda cada, e os demais recursos valem 2 moedas cada. Cada 3 moedas que o jogador tiver é convertida em 1 Ponto de Felicidade (por exemplo: Maria tem 3 moedas e vende seus recursos restantes por 4 moedas adicionais. Então, 7 moedas são convertidas em 2 pontos).

b) Colonos (espaços de estrada): uma linha/coluna no tabuleiro de jogador é considerada desenvolvida se estiver repleta de territórios e/ou estradas (com peças de expansão e/ou territórios impressos). Para cada linha/coluna desenvolvida, o jogador ganha 1 ponto por colono naquela linha/coluna. Um colono será, consequentemente, pontuado duas vezes se tanto sua linha quanto sua coluna estiverem desenvolvidas.

c) Monges: O jogador ganha os pontos mostrados em cada Peça de Estudioso onde possuir um monge e os bispos são pontuados de forma específica conforme indicado no manual do jogo.

d) Portos e Peças de Carregamento: O jogador ganha 3 pontos por conjunto de peças de carregamento que tiver (um conjunto = um navio em cada doca). Exemplo: Maria tem 8 navios distribuídos nas suas 4 docas (2 em cada doca), portanto ela tem dois conjuntos completos de navios e garante 2x3 = 6 pontos. Além disso, o jogador soma os pontos marcados no lado frontal de suas peças de carregamento.

Cada jogador soma todas os pontos das Fichas de Felicidade que conseguiu e o jogador com o maior total de Pontos de Felicidade é o vencedor!

Com diversas ações ligadas ao tema de jogo e formas diferentes de pontuar, Santa Maria é um jogo interessante de várias possibilidades. O manual do jogo oferece ainda regras opcionais e avançadas, e também um regras para somente 1 jogador (jogo solo).

Obs: Neste review de Santa Maria as regras from resumidas. Para maior riqueza de informações consulte o manual do jogo.


Ficha Técnica do Jogo

Título:Santa Maria
Idade recomendada:A partir de 14 anos
Número de Jogadores:1 a 4 jogadores
Tempo Médio de Jogo:90 minutos
Editora Nacional:Papergames
Editora Original:Aporta Games
Ano:2017
Autor:Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Arte:Gjermund Bohne
Idioma:Português - BR
Dimensões:30,0x30,0x7,0 cm
Peso:1,6 Kg
Mecânicas:Rolagem de Dados
Colecionar Componentes
Colocação de Peças
Jogadores com Diferentes Habilidades
Componentes:1 Tabuleiro Compartilhado
4 Tabuleiros de Jogador
30 Peças de Expansão
4 Peças de Prefeitura
3 Peças de Estrada
34 Peças de Carregamento
10 Peças de Estudioso
6 Peças de Bispo
24 Peças de Monge
72 Fichas de Pontos
50 Moedas
60 Recursos (Madeira
Cereal
Açúcar
Gema e Ouro)
13 Marcadores de Jogador e Turno
24 Dados em Madeira
1 Livro de Regras
1 Guia de Referência
Manual:Baixar o Manual

Prêmios e Méritos

2018 Guldbrikken Best Adult Game Nominee
2017 Meeples' Choice Nominee


Preço Médio

O preço médio de Santa Maria registrado em 2019 é de R$ 227.


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